游戏行业探讨如何共建未成年人健康游戏环境

2019-12-25 09:58:20 来源: 科技日报 作者: 王祝华

王祝华

“现在的孩子是真正的数字原住民,探讨他们与网络的关系,核心不再是该不该接触的问题,更重要的是如何帮助他们更加适度、合理、健康的体验包括游戏在内的数字内容产品。”近日,在海南海口举行的2019中国游戏产业年会上,多家游戏企业代表、行业专家围绕如何共建未成年人健康游戏环境进行深入讨论。

着力保护未成年人身心健康

未成年人守护工作不仅关乎国家的未来发展,更关乎亿万家庭的幸福生活。今年10月,我国连续发布的《未成年人保护法(修订草案)》新增“网络保护”专章;国家新闻出版总署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下称“通知”),对未成年人使用网络游戏的时段时长、消费金额等,提出了具体标准和明确要求。

在年会上,针对如何有效落实新规,中国音像与数字出版协会第一副理事长、中国音数协游戏工委主任委员张毅君提出,所有从业者必须承担起的社会责任,只有高度重视这一热点问题、并无条件的负起责,在赢得激烈的市场竞争的同时、牢牢占据道德和伦理的制高点,才能获得公众的理解、认同和支持,行业才能获得平稳、理性和可持续的发展。

张毅君表示,游戏企业处于落实《通知》的第一线,要把落实保护未成年人的各项要求当作第一工程,充分理顺内部关系、选择优势资源,在方方面面形成高度重视并付诸行动。

“举措务必精准到位。”张毅君说,游戏防沉迷必须做到未成年人的精准识别,由于普遍存在未成年人使用父母和其他成年人身份信息规避防沉迷系统的情况,如何通过实名认证、人脸识别等新的技术手段进行有效识别,成了需要率先攻克的技术难题。目前,部分龙头企业通过探索,已推出较为可行的技术解决方案,建议先行先试的企业在产品策略、核心技术、数据架构、攻防对抗等领域积累的经验及时与同行进行分享和交流。游戏被称为第九艺术,也是吸纳前沿科技特别充分的文化娱乐产品,完全可以期待更多的硬核科技在未成年人保护领域获得运用,从而以高新科技之力为未成年人的健康成长保驾护航。

“中宣部将把《通知》的贯彻执行,作为明年工作的重中之重,放到所有任务的优先项,扎实推进、步步深入,确保取得实效。”中宣部出版局副局长冯士新在会上表示,国家新闻出版总署正在抓紧建设统一的实名验证平台,为游戏企业做好防沉迷工作提供必要条件。

设立团体标准,提升行业水平

年会期间,《游戏适龄提示规范》等四项团体标准研制工作启动会同期召开。这四项团体标准是在中宣部出版局的指导下,由中国音像与数字出版协会团体标准化技术委员会立项的标准,其中《游戏适龄提示规范》《游戏企业内容自身流程规范》和《家长监护平台规范》三项标准由腾讯、网易公司两家公司牵头开展,《电竞赛事通用授权规范》由浙报数字文化集团股份有限公司牵头开展。

近年来,标准化工作在新闻出版行业转型升级中发挥了重要作用,但仅仅依靠国家标准和行业标准,难以满足行业日益增长的需求,团体标准化工作的开展将有效发挥补充作用,今年国家对团体标准化工作发布了多项政策,这为团体标准化发展提供了强大的政策支撑和优良的制度环境。

张毅君表示,这四项立项的游戏标准有效地切入了行业痛点,既呼应了主管部门的管理要求,又反映了行业解决问题的迫切需求。希望参与此次四项标准编制的企业和个人,能够从实际工作出发,切实通过标准化建设工作提升游戏行业的管理水平和服务水平,保障游戏产业健康发展。

游戏企业联合发布宣言共同承担社会责任

在年会上,腾讯与多家游戏企业代表共同发表了《中国游戏行业未成年人守护宣言》。

腾讯互娱副总裁崔晓春表示,针对《通知》中提出“游戏企业要积极探索和落实适龄提示制度的要求,腾讯已迅速采取行动,发布“给家长的游戏指引”产品,旨在帮助家长了解游戏,并开启以游戏为契机的亲子互动。其次,响应《通知》,赋能家校协同,上线家庭社区,打造数字时代有效沟通基地,用优质的内容和产品化手段赋能家长和学校教师。

据介绍,从2017年初开始,腾讯就在行业内率先打造了涵盖事前、事中、事后的全流程未成年人保护体系,先后推出了“成长守护平台”“健康系统”和“主动服务工程”,并率先应用了“公安实名校验”“人脸识别验证”等新技术。目前,健康系统已经覆盖了腾讯游戏超过98%的活跃用户,但凡不能接入系统的游戏,一律下架。截至目前,平均每天有560万未成年用户会因为触发健康系统的时长限制而获得保护。除了这一系列防沉迷举措,腾讯也在探索如何加强社会协同,从亲子教育、亲子沟通入手,构建更完善的引导机制。

科技日报记者观察到,一方面,是以腾讯为代表的多家游戏企业的大举投入之下,未成年人网络游戏防沉迷多项技术得以攻克、防沉迷系统初具效果。另一方面,则是社会对于网络游戏助力青少年健康成长的更高期待。

巨人网络总裁刘伟在发表“摒弃短视行为,做长寿游戏”演讲时说道,向用户尤其是青年少用户传递正确的价值观,是每个游戏企业责无旁贷的使命。她说,今天游戏已经承载一定的教育使命,未来将承载更大的教育使命。一部优秀的游戏作品,不仅能给青少年带来欢乐,而且应该让他们获得成长的力量。

刘伟说,知易行难,游戏企业要耐住寂寞,抵住诱惑,摒弃短视行为,立足长远发展,产业各界齐心协力,一起推动游戏产业的繁荣发展。

网易CEO丁磊认为,过去,行业谈论游戏创作更多的是关注新玩法、新技术等,但现在,大家更多意识到了游戏对用户的真正价值,除了娱乐之外,还有更多人文层面的社会实践意义。

丁磊认为,真正的精品游戏,不只有娱乐价值,也是当代的文物保护机构、博物馆。他以网易旗下《逆水寒》为例,前不久这款游戏与中国苗族文化中心——贵州省雷山县展开深度合作,将在新资料片的新地图“青天寨”中,全面融合雷山县国家级非物质文化遗产“西江千户苗寨”元素。用户可以买到游戏同款配饰,感受国家非遗工艺。

今年,网易游戏《我的世界》也与“爱因斯坦的异想世界特展”进行深度合作,结合现代物理学的内容,推出了科学实验的游戏玩法及线下活动;还联合广州消防救援支队,在互动中科普公共安全知识。在此之前,《我的世界》也多次与科教机构展开合作,应用于科普公益等领域。

“许多游戏企业正在不断发挥自身的优势,打破虚和实的界限,去和旅游、电商、教育、公益产业做更好的结合。”丁磊说。

联合国儿童基金会驻华办儿童保护官员苏文颖建议,无论是政府层面还是游戏企业,在制定数字发展规划时,将儿童置于中心位置,形成家长和孩子、家长和企业的多维度沟通机制,行业才能获得良性发展。

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责任编辑:李俊霞
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